GRÁFICA DIGITAL

 

LOURDES GERMAIN

 

TRANS_V7

Lourdes Germain piensa lo tecnológico como un modo abierto de estar en el mundo. En las obras que integran la serie Transvisible plantea una reflexión estética sobre lo virtual y las nuevas materialidades. Dibujos analógicos generados de manera automática aparecen elegantemente desmaterializados, en un proceso que combina la intuición con el cálculo de los códigos informáticos. La línea es en Transvisible el punto de partida y el elemento esencial: a través de su modificación digital hace aparición un aligeramiento extremo, una fragilidad de formas micrológicas que enlazan lo que existe con un principio de invisibilidad. La irrupción en ellas de lo virtual habla de un post-minimalismo donde el tiempo de observación se opone al consumo de las imágenes producidas industrialmente, haciendo de cada obra un espacio concreto y único a descubrir, a recorrer, a leer pacientemente con la mirada. Los movimientos aleatorios de las líneas se organizan, a veces, en estructuras bióticas, en un cosmos de membranas finísimas que nos aproximan a la filosofía de las espumas pensada por Sloterdijk, donde no existen elementos solidificados, sino zonas compartidas y comunicantes. Las capas de líneas y formas se superponen y generan desdoblamientos y vibraciones ópticas, arritmias visuales que rompen, por su complejidad, con el acto unificado de la percepción: el presente da cabida a otros presentes, ensanchando el tiempo de la Modernidad. Lourdes Germain apuesta, así, por una tecnología humanizada e inocente que, sin retornar a la violencia del humanismo y de la subjetividad, contribuye al enriquecimiento de modos de vida, ahora más empáticos, flexibles y colaborativos, en un desvelamiento amistoso de lo técnico que cuida, además del ser, también la nada.  

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LOURDES GERMAIN

 

TRANS_V14

Lourdes Germain piensa lo tecnológico como un modo abierto de estar en el mundo. En las obras que integran la serie Transvisible plantea una reflexión estética sobre lo virtual y las nuevas materialidades. Dibujos analógicos generados de manera automática aparecen elegantemente desmaterializados, en un proceso que combina la intuición con el cálculo de los códigos informáticos. La línea es en Transvisible el punto de partida y el elemento esencial: a través de su modificación digital hace aparición un aligeramiento extremo, una fragilidad de formas micrológicas que enlazan lo que existe con un principio de invisibilidad. La irrupción en ellas de lo virtual habla de un post-minimalismo donde el tiempo de observación se opone al consumo de las imágenes producidas industrialmente, haciendo de cada obra un espacio concreto y único a descubrir, a recorrer, a leer pacientemente con la mirada. Los movimientos aleatorios de las líneas se organizan, a veces, en estructuras bióticas, en un cosmos de membranas finísimas que nos aproximan a la filosofía de las espumas pensada por Sloterdijk, donde no existen elementos solidificados, sino zonas compartidas y comunicantes. Las capas de líneas y formas se superponen y generan desdoblamientos y vibraciones ópticas, arritmias visuales que rompen, por su complejidad, con el acto unificado de la percepción: el presente da cabida a otros presentes, ensanchando el tiempo de la Modernidad. Lourdes Germain apuesta, así, por una tecnología humanizada e inocente que, sin retornar a la violencia del humanismo y de la subjetividad, contribuye al enriquecimiento de modos de vida, ahora más empáticos, flexibles y colaborativos, en un desvelamiento amistoso de lo técnico que cuida, además del ser, también la nada.

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GRÁFICA DIGITAL

 

JAVIER FRESNEDA

 

Tectonic city I (Ámsterdam), 2015

La serie Tectonic city surgió como proyecto de investigación durante el seminario Human Interface, dirigido por Benjamin Bratton en la Universidad de California San Diego (2015). En ella Javier Fresneda reflexiona, desde un punto de vista especulativo, sobre el desmantelamiento, tanto físico como simbólico, de diferentes configuraciones urbanísticas. Capturas de imágenes de Google Maps pertenecientes a metrópolis como Ciudad de México, Los Ángeles o Ámsterdam le sirven como materia fundamental con la que modelar en medios digitales diseños escultóricos 3D, caracterizados por una apariencia tosca y precaria. En la pieza seleccionada, titulada Tectonic city I, Ámsterdam, las deformaciones del modelado digital crean estructuras semejantes a las columnas de basalto hexagonales formadas por flujos de lava solidificada en la Cueva de Fingal, situada en la Isla escocesa de Staffa. Una materialidad desconocida, que escapa al interior de la esfera de la cultura, aparece transformada en Fresneda para subvertir la lógica del espacio urbano disponible, haciendo de las calles y de los edificios bloques irregulares que se abren a la posibilidad inminente de un desplazamiento tectónico. El artista actúa como un insider contra-moderno, con el objetivo de visibilizar un subpatrimonio libre de sus posibles agenciamientos coloniales. Nos muestra, así, nuevos modos de explotar-derivar la ciudad, haciendo de nosotros seres que residen en un mundo-rocódromo tan extraño como impredecible. 

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JAVIER FRESNEDA

 

Tectonic city III, 2015

En Tectonic city reconocemos a Javier Fresneda como un artista que metaboliza los límites en aperturas radicales hacia una exterioridad especulativa. Sus obras, pese a mostrar fragmentos, son capaces de abrir puertas a un continuo de heterogeneidad. En ellas perdemos las huellas domesticadoras del habitar, olvidamos la frase de Tavares “una línea es una pared si antes el dolor te dijo que una línea es una pared”. Podríamos afirmar que sus piezas, junto al Negarestani de Planeta de Revolución, buscan “entregar todas las expresiones de aislamiento y separación a lo abierto sin remordimientos”. En Tectonic city III la exploración del afuera comienza tomando como modelo iconográfico el Cretto de Burri (1984-2015), una intervención land art de enormes dimensiones en Gibellina, ciudad destruida por un terremoto en 1968, donde Alberto Burri crearía un inmenso laberinto blanco a partir de las ruinas. De manera análoga, Fresneda concibe como ruina la planta de una ciudad encontrada en Google Maps, realizando después un gesto de extrusión a través del cual desplaza volúmenes arquitectónicos en el espacio, de manera errática, haciendo que los edificios ocupen la totalidad del área seleccionada. Las condensaciones e intersecciones producen un colapso espacial que redefine los lugares donde existimos y somos, situándonos en una escultura semejante a un ser vivo atravesado por líneas estructurales y vitales que animan, más allá de sus límites dimensionales, un azar superior.

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TERESA ROFER

 

El caso sostenido

En El caso sostenido (2018), una cabeza tratada digitalmente a través de diferentes softwares se muestra como una epidermis residual, sin estructura, convirtiendo los rasgos y la anatomía en somatizaciones del vacío. La pieza podría leerse como una escultura blanda de Claes Oldenburg o como una interpretación de las fotografías de Ana Mendieta que integran Glass on body (1972), en las que la artista presionaba su rostro contra un cristal hasta provocar desplazamientos de la identidad. Estableciendo continuidades y rupturas respecto a estos referentes, Teresa Rofer nos invita a mirar la obra como si estuviéramos ante a un espejo. Y es que los espejos, tan fríos e impersonales como los algoritmos de lo digital, articulan infinitas zonas de corrección y de mejoramiento. Al vernos a nosotros mismos deformados, comprendemos que una imagen es, sobre todo, una cuestión de fuerza que oculta la fragilidad, un reflejo que empuja nuestro presente-cuerpo hacia nuevas fragmentaciones. Pese a los sistemas de exteriorización y optimización que maltratan la pluralidad de los seres, existe un comienzo de emancipación: la imagen aparece invertida. Es posible, aún, deconstruirnos con una mirada cuidadosa, aunque para ello tengamos que componer, en una terapia de aligeramiento, un yo = otro con los añicos de un tiempo que no nos pertenece.

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TERESA ROFER

 

La caída

Algunos pasajes de La Divina comedia contenidos en los cantos del Infierno sirven a Teresa Rofer para configurar el imaginario de La caída (2019): diferentes cuerpos de textura brillante están a punto de sumergirse en las profundidades del agua, cumpliendo con una dinámica de descenso condenatorio. La pieza, que podría leerse como una actualización de las ilustraciones de William Blake para la obra de Dante, reflexiona sobre las limitaciones de lo digital. ¿Es posible descender cuando la naturaleza plasmática del medio hace de las profundidades un efecto banal de superficie? ¿Podemos narrar la caída o articular un discurso de perdedores cuando los algoritmos se esfuerzan por unificar los múltiples modos de experiencia, orientándolos hacia el triunfo? Pese al establecimiento de simulacros del no-sufrimiento, un espectro pre-digital emerge en la imagen: los cuerpos oscuros que, durante la noche, caen en el mar, recuerdan demasiado a los muertos ocasionados por la migración en las costas de los países del primer mundo. Teresa Rofer nos muestra que, en los márgenes del confort visual, fuera de un mundo diseñado para nosotros, acontece la muerte imposible. El descenso de Dante y Virgilio a los infiernos no ha perdido su vigencia. Más allá del software y de lo virtual, la materialidad pronuncia un diagnóstico esclarecedor: “bienvenidos al desierto de lo real”.

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GRÁFICA DIGITAL

 

ANTONIO FERREIRA

 

SobreproducciónSobreprotección

En su poema Como nosotros después de los dinosaurios, Kate Tempest escribe: “un smartphone fosilizado se protegerá tras un cristal / para que los nuevos jóvenes vaguen por el pasado en / viajes escolares / mientras bostezan”. El futuro del que nos habla Tempest se hace presente en la pieza SobreproducciónSobreprotección de Antonio Ferreira, una imagen contundente que condensa múltiples lecturas. Ante el magma incontrolable de objetos y de informaciones que nunca encontrarán consumidores ni receptores, hemos terminado por crear esferas de inmunidad físicas (carcasas y fundas ergonómicas) y psicológicas (fobias sociales y temor al contagio) que pretenden salvaguardar nuestra fragilidad. Continuando con la lógica de la protección, Ferreira introduce una espinillera dentro del teléfono móvil, provocando un exceso de aislamiento que anula la funcionalidad del objeto. En una apropiación que distorsiona los stocks emitidos por el turbocapitalismo, el artista reflexiona sobre un sistema que ha terminado por colapsar y sobre las posibilidades creativas de un tiempo posterior a él. Lo que antes se mostraba online dentro de la campana del capital termina por estallar hacia un radical exterior, tal vez hacia una temida e inevitable materialidad, cuyos rastros habitan junto a nosotrxs como sorprendentes entidades de destiempo.

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GRÁFICA DIGITAL

 

ANTONIO FERREIRA

 

Satisfying nails

Satisfying nails es una pieza generada durante el proceso de producción del vídeo Las uñas de Deleuze (patologías de la satisfacción). A partir de una fotografía encontrada donde Gilles Deleuze dejaba ver unas uñas extravagantemente largas, enroscadas, de manera anómala, como la lengua de una mariposa junto a las yemas de los dedos, Ferreira planteaba un desarrollo conceptual especulativo: una serie de fragmentos visuales protagonizados por una mano con las uñas pintadas (nail art) interactuando con materiales slime, cada una con su singularidad. En la línea discursiva de Deleuze, el artista despliega una delirante interpretación que enlaza múltiples asociaciones. Haciéndose eco de la proliferación de los vídeos de estética satisfying, en los que vemos hipnóticamente a otrxs manipular la materia, la obra muestra tanto las estrategias de expansión del capitalismo a través de contenidos visuales disuasorios, como la invención de una zona alternativa al mismo. Superado lo digital, tal vez nos deslicemos hacia una tactilidad que renegocie sus códigos sensitivos en lo sinestésico, donde la reinvención del hardware (uñas) y del software (tacto) permita aproximarnos a las nuevas viscosidades contemporáneas.

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PRODUCCIÓN VR

 

MARINA NÚÑEZ

 

Ángeles caídos

En la actualidad ARAN colabora con varios artistas de proyección internacional para la creación de sus primeras obras en Realidad Virtual.

La producción para la artista Marina Núñez es la reinterpretación de la instalación Ángeles caídos (2008), trasladando la pieza a contextos de Realidad Virtual. Las nuevas tecnologías de lo virtual abren la posibilidad de releer algunas concepciones vertebradoras de la estética de la artista, como la visualización de la ciencia ficción y la inmersión en entornos puramente inmateriales y simbólicos, donde lo monstruoso emerge como zona de devenir.

Las hibridaciones (Latour) entre humanismo y transhumanismo y la aparición de ciborgs que abren una subjetividad inexacta (Haraway) se muestran a través del propio medio tecnológico, en el que el espectador, equipado con unas gafas de Realidad Virtual, se convierte en una entidad nómada, esquiva y micrológica. Tanto el deseo de transgredir los límites del cuerpo como la imposibilidad cultural de atravesar las totalizaciones de la ontología se materializan, en Ángeles caídos, en una identidad indefinida, opuesta a los constructos pretendidamente naturales revelados, históricamente, como elementos de control y poder.

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SELECCIÓN VR

 

PERU MEDEM

 

Hielo

454.479. Un número, en apariencia, indiferente. Un número que, sin embargo, afecta nuestro contexto vital más inmediato: corresponde a los metros cúbicos de hielo que se derriten en la Antártida cada minuto a causa del calentamiento global.

A pesar de la tragedia medioambiental y de los múltiples efectos que está produciendo un cambio climático ya irreversible, los discursos construidos en torno a él parecen no generar un giro radical en los modos de pensar y vivir sobre los que se construyen las sociedades desarrolladas. Por eso, a veces es preciso hacer visible las cifras en términos no cuantitativos, crear descripciones de nuestro mundo que reviertan la lógica de la abstracción, que logren comunicarse en un idioma concreto, elocuente y directo, todavía comprensible para nosotros.

Es lo que plantea el artista y arquitecto Peru Medem (San Sebastián, 1988) en su obra Hielo (2019), una pieza de realidad virtual que traduce a contextos visuales las consecuencias del derretimiento de los polos, aproximándonos, de modo crítico y emocional, a la excesiva intervención del ser humano sobre el medio ambiente.

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